Hiánypótló tanulmánykötet a számítógépes játékok első 50 évéről. Beregi Tamás szabadúszó (újság)író 1990 óta publikál különféle szaklapokban, és csaknem azóta kutatja a videojátékokat.
Kapcsolódó cikkek
- Emlékszel még, mi volt az első pc-s vagy számítógépes játékod?
- A legelső videojátékkal valamikor még a hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján találkoztam, ha jól emlékszem, egy görögországi kempingben. A büfében állt egy Space Invaders játékautomata, és rögtön lenyűgözött, bár játszani nem tudtam rajta. Évekkel később lett csak számítógépem, és sajnos nem emlékszem, melyik volt az első játék, mert akkor már tucatjával, százával özönlöttek a jobbnál jobb programok. Mindenevő voltam, de kedvenceim a mesekönyvszerű állóképekkel illusztrált, „begépelgetős”, szöveges kalandjátékok és az akkoriban csak „mászkálós játékoknak” hívott akciókalandjátékok voltak.
- És hová jutottál el mára? Milyen görbét rajzol ki az a „fejlődés”, amit játékosként befutottál?
- Általános iskolában kötelező volt eljárni a TIT Kossuth Klubjában lévő programozói szakkörre, itt láttam az első, jobbára házi „gyártású” primitív játékocskákat HT és ZX81 gépeken. Aztán ’84 környékén hozott édesapám egy ZX Spectrumot. Sajnos nem maradt sokáig, mert jött a nagy szerelem, a Commodore 64. Ma is emlékszem a mágikus pillanatra, amikor megpillantottam NSZK-ból hazatért édesapám piros Dacia-jának csomagtartójában a cipősdoboz méretű gépet és a floppy meghajtót. A gép megszerzése után rögtön átszaladtam egy közelben lakó barátomhoz, és rengeteg játékkal tértem haza. Ettől a pillanattól hosszú-hosszú ideig játékfüggő voltam. Péntekenként a hazai számítógépes klubélet mekkájába, a Csokonai Művelődési Házba jártam, ahonnan dobozszámra hoztuk haza a gyakran még frissiben, nyugatról beszerzett kalózkiadásokat. A mai világban, az internet korában elképzelhetetlen, mekkora információéhségben szenvedtünk akkoriban, mekkora extázis volt egy új játék vagy egy nyugati játékmagazin megkaparintása. Emlékszem, egyszer az NSZK-ban milyen óriási élmény volt eredeti, dobozos programot tartani a kezemben, hiszen idehaza ilyennel nem nagyon találkozott az ember. (Sajnos később ellopták a játékot. Pawn – ez a címe, aki esetleg rábukkan, küldje el a címemre!) Ki-kijárogattam Bécsbe is, mert a Mariahilfer Strasse egyik játékboltjában megismerkedtem pár hackerrel, akiktől olcsón szerezhettem be a legújabb játékokokat. 1990-ben csokonais barátaimmal megalapítottuk a Computer Mánia című magazint, amely az egyik első színes, nyugati stílusú játéklap volt idehaza, a levelezési rovatát vezettem. Sajnos nem ért meg sok számot a lap. A C64-et követte egy új szerelem, az Amiga, azt pedig 1993-ban az első PC. Hosszú kihagyás után a kilencvenes évek végén kezdtem ismét játéklapokban dolgozni, azóta írogatok a Gamestarban, ahol elsősorban kalandjátékokkal foglalkozom. Részt vettem közben több videojáték történetének megírásában is. Sajnos mostanában nincs már időm játszani, és bevallom, a mai játékok nem is tudnak már annyira lekötni. Szóval leragadtam a Playstation 2-nél, az utolsó nagy videojáték élményem pedig az Okami nevű, 2006-os program volt. A japán mitológiát megidéző játék különlegessége, hogy olyan, mintha egy XVIII. századi akvarell kelne életre. A varázslás során a képernyő egy pergament tekerccsé változik, ecsetvonásokkal támaszthatsz szelet, hozhatsz esőt, napsütést rajta… Az effajta művészi kreativitást hiányolom a mai játékokból.
- Van-e nemzetközi irodalma ennek, vagy csak a saját fejed után mentél?
- A videojátékok történetének, esztétikájának, kultúrájának külföldön hatalmas és egyre növekvő irodalma van. De a könyvek nagy része játéktermi játékokkal, vagy csak a konzolokkal foglalkozik, így szerencsére rengeteg a „szűz terület” főleg a számítógépes játékok terén. Könyvemben olyan megközelítést próbáltam alkalmazni, amilyennel külföldön sem nagyon találkoztam: műfajok, stílusok, trendek kialakulása. És persze rengeteget merítettem a saját élményeimből, tapasztalataimból is.
- Ha kihagytál valamiket, akkor miért?
- Sajnos sok mindent ki kellett hagyni a könyvből. Szerettem volna, ha a mű terjedelme nem haladja meg az Enciclopedia Britannica első tíz kötetének terjedelmét (így is 450 oldalas…), ezért a hőskorszakot leszámítva például nemigen foglalkoztam a konzolokkal, a játékautomatákkal és a kvarcjátékokkal: a Pixelhősök, ahogy az alcíme is kifejezi, elsősorban a számítógépes játékok történetéről, aranykoráról szól. A 2000 utáni időszakot csak nagyvonalakban vázoltam. És bár sok mindekivel készítettem interjút a hazai „nagy öregek” közül, nem sikerült mindenkit mikrofonvégre kapnom. Ha sikeres lesz a könyv, első tervem egy bővített változat kiadása.
- Megírni vagy inkább összeszerkeszteni volt nehezebb?
- Mindkettő. A könyv sok gyűjtőmunka és érlelődés eredménye, a megírása kábé másfél évet vett igénybe. De elképesztő munka volt az összeszerkesztés is. Hiába alakítasz ugyanis ki egy képet a fejedben arról, milyennek szeretnéd a könyvet, a rengeteg illusztráció és képfelirat miatt menetközben – az egyébként zseniális munkát végző Avalanche grafikus csapat tevékenysége során – akarva-akaratlanul változnak a te koncepcióid is, új ötletek jönnek, amiket nehéz összehangolni a képi szerkesztési munka folytonosságával. Az igazi rémálom azonban a klasszikus játékokat tartalmazó DVD elkészítése volt. Az volt az alakoncepciónk, hogy olyan emulárorokat (vagyis a régi Spectrum, C64, Amiga, DOS játékokat PC-n futtató programokat) használunk, amelyeket nem kell a játékosnak installálgatnia, állítania, hanem amelyek egyetlen „gombnyomásra” behozzák (persze néha hosszú töltési idő után) az adott játékot. Iszonyú, mennyi fejtörést, és álmatlan éjszakát, kétségbeejtő pillanatott okozott ez a munka. De a végül siker koronázta a szenvedést – hála az ugyancsak zseniális programozó „stábnak”, azon belül is a munka oroszlánrészét végző Zeck barátomnak.
- És tényleg ez is olyan, mint az atombomba kifejlesztése: a magyarok itt is kivételes szerepet játszottak?
- Tény, hogy a nyolcvanas években világszínvonalú volt a magyar játékprogramozás. De már ekkor is külföldre dolgoztunk be elsősorban. A Novotrade és az Angliába disszidált Robert Stein által alapított Andromeda berkein belül fiatal matamatikus zsenikből és egyetamistákból álló magyar fejlesztőcsapatok működtek. Olyan játékok készültek idehaza, mint a forradalmi, belsőnézetes 3D-s grafikájú Scarabaeus (1985) melyben egy piramis-labirintusban bolyongtunk szellemekre vadászva, és különféle logikai feladatokat teljesítve, az Impossible Mission 2, amely egy legendás logikai platformjáték folytatása volt, vagy az Ecco the Dolphin c. Sega Megadrive/Genesis játék. És igen, bármilyen hihetetlen, jobbára idehaza készült minden idők leghíresebb, legbámulatosabb Commodore 64 játéka, a többmillió példányban elkelt, számos folytatást megélt, mai napig kultikus státusznak örvendő The Last Ninja. Ez a játék a maga korában olyan volt, mint a kilencvenes években mondjuk a Tomb Raider. Hogy miért nem tud a játék magyar fejlesztőiről a mai napig a világ, milyen botrányos történet kísérte a program fejlesztését, az többek között kiderül a könyvben közölt, Szerdahelyi Márk által készített remek interjúból is.
- A legelső videojátékkal valamikor még a hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján találkoztam, ha jól emlékszem, egy görögországi kempingben. A büfében állt egy Space Invaders játékautomata, és rögtön lenyűgözött, bár játszani nem tudtam rajta. Évekkel később lett csak számítógépem, és sajnos nem emlékszem, melyik volt az első játék, mert akkor már tucatjával, százával özönlöttek a jobbnál jobb programok. Mindenevő voltam, de kedvenceim a mesekönyvszerű állóképekkel illusztrált, „begépelgetős”, szöveges kalandjátékok és az akkoriban csak „mászkálós játékoknak” hívott akciókalandjátékok voltak.
- És hová jutottál el mára? Milyen görbét rajzol ki az a „fejlődés”, amit játékosként befutottál?
- Általános iskolában kötelező volt eljárni a TIT Kossuth Klubjában lévő programozói szakkörre, itt láttam az első, jobbára házi „gyártású” primitív játékocskákat HT és ZX81 gépeken. Aztán ’84 környékén hozott édesapám egy ZX Spectrumot. Sajnos nem maradt sokáig, mert jött a nagy szerelem, a Commodore 64. Ma is emlékszem a mágikus pillanatra, amikor megpillantottam NSZK-ból hazatért édesapám piros Dacia-jának csomagtartójában a cipősdoboz méretű gépet és a floppy meghajtót. A gép megszerzése után rögtön átszaladtam egy közelben lakó barátomhoz, és rengeteg játékkal tértem haza. Ettől a pillanattól hosszú-hosszú ideig játékfüggő voltam. Péntekenként a hazai számítógépes klubélet mekkájába, a Csokonai Művelődési Házba jártam, ahonnan dobozszámra hoztuk haza a gyakran még frissiben, nyugatról beszerzett kalózkiadásokat. A mai világban, az internet korában elképzelhetetlen, mekkora információéhségben szenvedtünk akkoriban, mekkora extázis volt egy új játék vagy egy nyugati játékmagazin megkaparintása. Emlékszem, egyszer az NSZK-ban milyen óriási élmény volt eredeti, dobozos programot tartani a kezemben, hiszen idehaza ilyennel nem nagyon találkozott az ember. (Sajnos később ellopták a játékot. Pawn – ez a címe, aki esetleg rábukkan, küldje el a címemre!) Ki-kijárogattam Bécsbe is, mert a Mariahilfer Strasse egyik játékboltjában megismerkedtem pár hackerrel, akiktől olcsón szerezhettem be a legújabb játékokokat. 1990-ben csokonais barátaimmal megalapítottuk a Computer Mánia című magazint, amely az egyik első színes, nyugati stílusú játéklap volt idehaza, a levelezési rovatát vezettem. Sajnos nem ért meg sok számot a lap. A C64-et követte egy új szerelem, az Amiga, azt pedig 1993-ban az első PC. Hosszú kihagyás után a kilencvenes évek végén kezdtem ismét játéklapokban dolgozni, azóta írogatok a Gamestarban, ahol elsősorban kalandjátékokkal foglalkozom. Részt vettem közben több videojáték történetének megírásában is. Sajnos mostanában nincs már időm játszani, és bevallom, a mai játékok nem is tudnak már annyira lekötni. Szóval leragadtam a Playstation 2-nél, az utolsó nagy videojáték élményem pedig az Okami nevű, 2006-os program volt. A japán mitológiát megidéző játék különlegessége, hogy olyan, mintha egy XVIII. századi akvarell kelne életre. A varázslás során a képernyő egy pergament tekerccsé változik, ecsetvonásokkal támaszthatsz szelet, hozhatsz esőt, napsütést rajta… Az effajta művészi kreativitást hiányolom a mai játékokból.
- Van-e nemzetközi irodalma ennek, vagy csak a saját fejed után mentél?
- A videojátékok történetének, esztétikájának, kultúrájának külföldön hatalmas és egyre növekvő irodalma van. De a könyvek nagy része játéktermi játékokkal, vagy csak a konzolokkal foglalkozik, így szerencsére rengeteg a „szűz terület” főleg a számítógépes játékok terén. Könyvemben olyan megközelítést próbáltam alkalmazni, amilyennel külföldön sem nagyon találkoztam: műfajok, stílusok, trendek kialakulása. És persze rengeteget merítettem a saját élményeimből, tapasztalataimból is.
- Ha kihagytál valamiket, akkor miért?
- Sajnos sok mindent ki kellett hagyni a könyvből. Szerettem volna, ha a mű terjedelme nem haladja meg az Enciclopedia Britannica első tíz kötetének terjedelmét (így is 450 oldalas…), ezért a hőskorszakot leszámítva például nemigen foglalkoztam a konzolokkal, a játékautomatákkal és a kvarcjátékokkal: a Pixelhősök, ahogy az alcíme is kifejezi, elsősorban a számítógépes játékok történetéről, aranykoráról szól. A 2000 utáni időszakot csak nagyvonalakban vázoltam. És bár sok mindekivel készítettem interjút a hazai „nagy öregek” közül, nem sikerült mindenkit mikrofonvégre kapnom. Ha sikeres lesz a könyv, első tervem egy bővített változat kiadása.
- Megírni vagy inkább összeszerkeszteni volt nehezebb?
- Mindkettő. A könyv sok gyűjtőmunka és érlelődés eredménye, a megírása kábé másfél évet vett igénybe. De elképesztő munka volt az összeszerkesztés is. Hiába alakítasz ugyanis ki egy képet a fejedben arról, milyennek szeretnéd a könyvet, a rengeteg illusztráció és képfelirat miatt menetközben – az egyébként zseniális munkát végző Avalanche grafikus csapat tevékenysége során – akarva-akaratlanul változnak a te koncepcióid is, új ötletek jönnek, amiket nehéz összehangolni a képi szerkesztési munka folytonosságával. Az igazi rémálom azonban a klasszikus játékokat tartalmazó DVD elkészítése volt. Az volt az alakoncepciónk, hogy olyan emulárorokat (vagyis a régi Spectrum, C64, Amiga, DOS játékokat PC-n futtató programokat) használunk, amelyeket nem kell a játékosnak installálgatnia, állítania, hanem amelyek egyetlen „gombnyomásra” behozzák (persze néha hosszú töltési idő után) az adott játékot. Iszonyú, mennyi fejtörést, és álmatlan éjszakát, kétségbeejtő pillanatott okozott ez a munka. De a végül siker koronázta a szenvedést – hála az ugyancsak zseniális programozó „stábnak”, azon belül is a munka oroszlánrészét végző Zeck barátomnak.
- És tényleg ez is olyan, mint az atombomba kifejlesztése: a magyarok itt is kivételes szerepet játszottak?
- Tény, hogy a nyolcvanas években világszínvonalú volt a magyar játékprogramozás. De már ekkor is külföldre dolgoztunk be elsősorban. A Novotrade és az Angliába disszidált Robert Stein által alapított Andromeda berkein belül fiatal matamatikus zsenikből és egyetamistákból álló magyar fejlesztőcsapatok működtek. Olyan játékok készültek idehaza, mint a forradalmi, belsőnézetes 3D-s grafikájú Scarabaeus (1985) melyben egy piramis-labirintusban bolyongtunk szellemekre vadászva, és különféle logikai feladatokat teljesítve, az Impossible Mission 2, amely egy legendás logikai platformjáték folytatása volt, vagy az Ecco the Dolphin c. Sega Megadrive/Genesis játék. És igen, bármilyen hihetetlen, jobbára idehaza készült minden idők leghíresebb, legbámulatosabb Commodore 64 játéka, a többmillió példányban elkelt, számos folytatást megélt, mai napig kultikus státusznak örvendő The Last Ninja. Ez a játék a maga korában olyan volt, mint a kilencvenes években mondjuk a Tomb Raider. Hogy miért nem tud a játék magyar fejlesztőiről a mai napig a világ, milyen botrányos történet kísérte a program fejlesztését, az többek között kiderül a könyvben közölt, Szerdahelyi Márk által készített remek interjúból is.
Június 1. és 3. között harmadik alkalommal kóstolható immáron már több mint 100 féle üveges és közel 35 féle csapolt belga sör a Vajdahunyad várában.
Június 1-3. között egy különleges, királyi lakomának bárki részese lehet a Budavári Libamájfesztiválon.
Copyright © 2012
Pesti Est Kft. az Est Media Group tagja.
Pesti Est Kft. az Est Media Group tagja.
|
Iratkozz fel RSS-hírcsatornáinkra!
Programot ajánlok|Impresszum|Médiaajánlat|Felhasználási feltételek






